编辑距离、拼写检查与度量空间:一个有趣的数据结构

    除了字符串匹配、查找回文串、查找重复子串等经典问题以外,日常生活中我们还会遇到其它一些怪异的字符串问题。比如,有时我们需要知道给定的两个字符串“有多像”,换句话说两个字符串的相似度是多少。1965年,俄国科学家Vladimir Levenshtein给字符串相似度做出了一个明确的定义叫做Levenshtein距离,我们通常叫它“编辑距离”。字符串A到B的编辑距离是指,只用插入、删除和替换三种操作,最少需要多少步可以把A变成B。例如,从FAME到GATE需要两步(两次替换),从GAME到ACM则需要三步(删除G和E再添加C)。Levenshtein给出了编辑距离的一般求法,就是大家都非常熟悉的经典动态规划问题。
    在自然语言处理中,这个概念非常重要,例如我们可以根据这个定义开发出一套半自动的校对系统:查找出一篇文章里所有不在字典里的单词,然后对于每个单词,列出字典里与它的Levenshtein距离小于某个数n的单词,让用户选择正确的那一个。n通常取到2或者3,或者更好地,取该单词长度的1/4等等。这个想法倒不错,但算法的效率成了新的难题:查字典好办,建一个Trie树即可;但怎样才能快速在字典里找出最相近的单词呢?这个问题难就难在,Levenshtein的定义可以是单词任意位置上的操作,似乎不遍历字典是不可能完成的。现在很多软件都有拼写检查的功能,提出更正建议的速度是很快的。它们到底是怎么做的呢?1973年,Burkhard和Keller提出的BK树有效地解决了这个问题。这个数据结构强就强在,它初步解决了一个看似不可能的问题,而其原理非常简单。

    首先,我们观察Levenshtein距离的性质。令d(x,y)表示字符串x到y的Levenshtein距离,那么显然:

1. d(x,y) = 0 当且仅当 x=y  (Levenshtein距离为0 <==> 字符串相等)
2. d(x,y) = d(y,x)     (从x变到y的最少步数就是从y变到x的最少步数)
3. d(x,y) + d(y,z) >= d(x,z)  (从x变到z所需的步数不会超过x先变成y再变成z的步数)

    最后这一个性质叫做三角形不等式。就好像一个三角形一样,两边之和必然大于第三边。给某个集合内的元素定义一个二元的“距离函数”,如果这个距离函数同时满足上面说的三个性质,我们就称它为“度量空间”。我们的三维空间就是一个典型的度量空间,它的距离函数就是点对的直线距离。度量空间还有很多,比如Manhattan距离,图论中的最短路,当然还有这里提到的Levenshtein距离。就好像并查集对所有等价关系都适用一样,BK树可以用于任何一个度量空间。

    建树的过程有些类似于Trie。首先我们随便找一个单词作为根(比如GAME)。以后插入一个单词时首先计算单词与根的Levenshtein距离:如果这个距离值是该节点处头一次出现,建立一个新的儿子节点;否则沿着对应的边递归下去。例如,我们插入单词FAME,它与GAME的距离为1,于是新建一个儿子,连一条标号为1的边;下一次插入GAIN,算得它与GAME的距离为2,于是放在编号为2的边下。再下次我们插入GATE,它与GAME距离为1,于是沿着那条编号为1的边下去,递归地插入到FAME所在子树;GATE与FAME的距离为2,于是把GATE放在FAME节点下,边的编号为2。
      
    查询操作异常方便。如果我们需要返回与错误单词距离不超过n的单词,这个错误单词与树根所对应的单词距离为d,那么接下来我们只需要递归地考虑编号在d-n到d+n范围内的边所连接的子树。由于n通常很小,因此每次与某个节点进行比较时都可以排除很多子树。
    举个例子,假如我们输入一个GAIE,程序发现它不在字典中。现在,我们想返回字典中所有与GAIE距离为1的单词。我们首先将GAIE与树根进行比较,得到的距离d=1。由于Levenshtein距离满足三角形不等式,因此现在所有离GAME距离超过2的单词全部可以排除了。比如,以AIM为根的子树到GAME的距离都是3,而GAME和GAIE之间的距离是1,那么AIM及其子树到GAIE的距离至少都是2。于是,现在程序只需要沿着标号范围在1-1到1+1里的边继续走下去。我们继续计算GAIE和FAME的距离,发现它为2,于是继续沿标号在1和3之间的边前进。遍历结束后回到GAME的第二个节点,发现GAIE和GAIN距离为1,输出GAIN并继续沿编号为1或2的边递归下去(那条编号为4的边连接的子树又被排除掉了)……
    实践表明,一次查询所遍历的节点不会超过所有节点的5%到8%,两次查询则一般不会17-25%,效率远远超过暴力枚举。适当进行缓存,减小Levenshtein距离常数n可以使算法效率更高。

Matrix67原创
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22 条评论

  • arthas

    sofa了再说

  • arthas

    文章不错…………
       实践表明,一次查询所遍历的节点不会超过所有节点的5%到8%,两次查询则一般不会17-25%,效率远远超过暴力枚举。适当进行缓存,减小Levenshtein距离常数可以使算法效率更高。

    …….

  • axgle

    有意思.
    有时我们需要知道给定的两个字符串“有多像”,换句话说两个字符串的相似度是多少
    1.激-情-三-级-片
    2.ji情3级片
    3.x情three级片
    4.激.情N级.片,N=3
    5.片级三情激(请倒过来念,谢谢合作)

  • dahe_1984

    so complex is too simple,thanks matrix67..

  • ardcnis

    请看文章《告别Edit距离》http://www.ardcn.com/NewsChinese.aspx?id=31

  • javau

    真是张见识了…

  • Palmtenor

    麻烦您给一下这篇中的数据结构的citation成么~
    多谢多谢!

  • wxuan

    “如果我们需要返回与错误单词距离不超过n的单词,这个错误单词与树根所对应的单词距离为d,那么接下来我们只需要递归地考虑编号在d-n到d+n范围内的边所连接的子树。”这个好像不是太对吧?

    假设三角形的三个顶点分别对应错误单词err_word、候选单词cand_word、根单词root_word, err_word 与 cand_word 的距离为 n, err_word 与 root_word 的距离为 d, cand_word 与 root_word 的距离为 x。
    由三角不等式得:
    (1)d<x+n; (2)n<x+d; (3)xd-n; x>n-d; x<d+n;
    由于n、d均为正整数,所有可得 x 的范围为:
    min_x = max{1, min{d-n, n-d}};
    max_x = d+n;

  • wxuan

    上面的一些式子没有正确显示…

    “如果我们需要返回与错误单词距离不超过n的单词,这个错误单词与树根所对应的单词距离为d,那么接下来我们只需要递归地考虑编号在d-n到d+n范围内的边所连接的子树。”这个好像不是太对吧?

    假设三角形的三个顶点分别对应错误单词err_word、候选单词cand_word、根单词root_word, err_word 与 cand_word 的距离为 n, err_word 与 root_word 的距离为 d, cand_word 与 root_word 的距离为 x。
    由三角不等式得:
    (1)d<x+n; (2)n<x+d; (3)xd-n; x>n-d; x<d+n;
    由于n、d均为正整数,所有可得 x 的范围为:
    min_x = max{1, min{d-n, n-d}};
    max_x = d+n;

  • wxuan

    晕,怎么总是显示不正常?

    “如果我们需要返回与错误单词距离不超过n的单词,这个错误单词与树根所对应的单词距离为d,那么接下来我们只需要递归地考虑编号在d-n到d+n范围内的边所连接的子树。”这个好像不是太对吧?

    假设三角形的三个顶点分别对应错误单词err_word、候选单词cand_word、根单词root_word, err_word 与 cand_word 的距离为 n, err_word 与 root_word 的距离为 d, cand_word 与 root_word 的距离为 x。
    由三角不等式得:
    (1)d<x+n; (2)n<x+d; (3)xd-n; x>n-d; x<d+n;
    由于n、d均为正整数,所有可得 x 的范围为:
    min_x = max{1, min{d-n, n-d}};
    max_x = d+n;

  • wxuan

    服了…
    知道什么意思就行了…

  • asdfkjasdfklj

    地板是老外?

  • 原创

    这种文章叫做原创?????

  • cervelo

    真的是长见识了。越来越膜拜了

  • 太子长琴

    >建树的过程有些类似于Trie。首先我们随便找一个单词作为根(比如GAME)。以后插入一个单词时首先计算单词与根的Levenshtein距离:如果这个距离值是该节点处头一次出现,建立一个新的儿子节点;否则沿着对应的边递归下去。

    为啥 GATE 这个词语在插入时不是插入到 SAME 下面呢?它与 GAME 的编辑距离不是 1 吗?

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